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POKER ALL'ITALIANA

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.
La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori
il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

  • Invito
  • Apertura al buio
  • Distribuzione
  • Apertura
  • Cambio carte
  • Ultima fase di puntata
  • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

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In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo.
È possibile anche aprire senza possedere una coppia vestita o un punto superiore: si tratta dell' apertura al buio.

Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, detto buiante; il giocatore alla sinistra del buiante ha diritto, prima del distribuzione delle carte, di effettuare un altro rilancio al buio (il doppio di quello precedente), in questo caso si parla di controbuiante. Anche al giocatore alla sinistra del controbuiante è consentito fare un ulteriore rilancio al buio l'over.

All'inizio del gioco il mazziere viene stabilito causalmente dal sistema, alla fine di ogni smazzata il mazziere gira in senso orario. A partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite una carta coperta alla volta ai giocatori che hanno messo l'invito, fino ad avere 5 carte coperte ciascuno. Ricevute le carte è necessario che un giocatore effettui l'apertura ma per fare ciò deve avere in mano almeno una Coppia di Fanti (Jacks or better), o qualcosa di superiore.

Se nessuno dei giocatori apre, si ritirano le carte e si gioca una nuova mano e con un nuovo invito, e la combinazione minima per poter aprire sale a due Q. Se anche in questa mano nessuno dei giocatori apre la procedura si ripete, e l'apertura minima sale a due K.

Ad apertura effettuata gli altri giocatori potranno "vedere" (si intende adeguarsi alla puntata) la puntata o a loro volta effettuare dei rilanci ( che possono essere limitati da eventuali limiti del tavolo). Una volta definito il numero di giocatori ancora in gioco, che hanno versato nel piatto la somma delle eventuali puntate e rilanci, si passa alla fase del cambio delle carte.

A partire sempre dal primo giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore può cambiare fino a 4 carte della propria mano, con altrettante carte prese dal mazzo, oppure dichiararsi servito e non sostituire nessuna carta. Completato il cambio delle carte, che è disponibile solo una volta a mano, si procede all' ultima fase di puntata.

In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

Passo
- che equivale ad uscire dalla mano.
Busso - è il classico passare parola al giocatore successivo
Parola - è il passare parola al giocatore successivo che però risulta valido solo se effettuato da tutti i giocatori del tavolo ancora in gioco.

In caso almeno un giocatore faccia busso,oppure venga effettuata un nuova puntata, il parola si annulla e in ogni caso il piatto viene assegnato. Se invece tutti i giocatori dichiarano parola il piatto non viene assegnato.

Nella mano successiva non sarà versato alcun invito e l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di parola".
I giocatori che non avevano partecipato nella mano precedente e vogliono intervenire al piatto di parola dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma pari a quella versata da coloro che lo hanno determinato. Nella mano successiva l'importo minimo dell'apertura è pari al piatto.

Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato.
Rilancio – viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio.
Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata.

Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il Piatto. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato.
Il giocatore con la mano vincente si aggiudica il piatto.

Varianti

Se previsto dalle regole del tavolo (in alcuni tipi di partite), nel caso in cui in una mano si arriva alla fase di esibizione del punteggio, e almeno uno dei giocatori mostra un full o un punteggio superiore, dalla mano successiva, per un giro intero si gioca il giro pazzo.
Durante questo giro il mazziere può decidere una variante tra quelle di seguito elencate:

Telesina (8 varianti vele e 3 varianti di distribuzione):

In questa variante non si giocano le fasi di Apertura al buio, Apertura e Cambio carte e non è possibile dichiarare Parol. Oltre a quelle appena elencate, nella telesina abbiamo le seguenti differenze. La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione.

Nel primo giro di distribuzione vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte. Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.

Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele. Le varianti di vele disponibili sono: libera, una vela, due vele,tre vele,croce,H, piramide e ascensore.

Distribuzione carta coperta

In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite già scoperte vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente. Le varianti possibili sono :
Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte
Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguneti scoperte
Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce.

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

  • l'ordine decrescente del valore delle carte è: A – K – Q – J – 10 – 9 e se usate 8 – 7 – 6 – 5
  • l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche
    questa regola è conosciuta anche come la regola del Come quando fuori piove.
  • le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.

Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

Carta Alta


es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.
È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.
In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito.

In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia


es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

La coppia presenta due carte dello stesso valore.
In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia


es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

Due coppie.
È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore
In caso di parità si guarda la seconda coppia
In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.
In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris


es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

Tre carte dello stesso valore.
In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala

es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥
Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.
Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo
(10987Ase i giocatori sono 4). Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K
(AKQJ10). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che
non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full


es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

Tre carte dello stesso valore e una coppia.
In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore


es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ . In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker

es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

Quattro carte dello stesso valore.
In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta.

Scala reale


es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

Scala con cinque carte dello stesso seme.
In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.
NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nelpoker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.