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RUGBY

Per le scommesse sul rugby il risultato valido è quello ottenuto al  termine dei tempi regolamentari, ovvero 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’A.A.M.S.

Esito Finale 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
1 - indica la vittoria della squadra ospitante
X - il pareggio
2 - la vittoria della squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 con Handicap
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:        
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente    1: (26-7=19  → risultato finale 19-18 quindi 1)

Esempio B:        
Italia - Galles 26 – 19 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente X (26-7=19  → risultato finale 19-19 quindi X)

Esempio C:        
Italia - Galles 26 – 20 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 2: (26-7=19 → risultato finale 19-20 quindi 2)
 
Margine Di Vittoria 17 Eventi
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari.
La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) ed 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.

I 17 possibili eventi sui quali è consentita l’accettazione delle giocate sono i seguenti:

1. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
2. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
3. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
4. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
5. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
6. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
7. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
8. vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
9. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
10. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
11. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
12. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
13. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
14. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
15. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
16. vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
17. Pareggio

Under/Over 37,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 37)
OVER (superiore a 37)

Under/Over 40,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 40)
OVER (superiore a 40)

Under/Over 43,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore o uguale a 43)
OVER (superiore a 43)

Numero Mete Squadra (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quante mete, durante un incontro, verranno segnate dalla
squadra indicata.
Gli esiti proposti sono 0;1;2;3;4;>4; Nessuna
Per “meta” si intende la marcatura da 5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
ES: Numero Mete Italia (ITA-SCO): Italia fa due mete e trasforma solamente un calcio da 2 pt:
ESITO 2

 

Numero Mete Squadra Nel Torneo (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare quante mete squadra farà durante il corso del torneo.
Gli esiti proposti sono 0-3;4-6;7-9;10-12;13-15;16-18;19-21;>21
Per “meta” si intende la marcatura da 5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
ES: Numero Mete Italia 6 Nazioni

Meta SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se un giocatore, realizzerà o meno almeno una meta
durante il corso di un incontro. Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “meta” si intende la marcatura da
5 punti; la trasformazione da 2 punti non influisce sull’esito.
Se il giocatore non dovesse giocare neanche un minuto, la scommessa sarà da considerarsi a
RIMBORSO. ES: Castrogiovanni Meta SI/NO (ITA – SCO)

Espulsione SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un determinato incontro, ci sarà almeno
un’espulsione.
Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “espulsione” si intende sia quella temporanea comminata al giocatore col cartellino giallo, sia
quella definitiva con il cartellino rosso.

Drop SI/NO (palinsesto complementare)
La scommessa consiste nel pronosticare se, durante un determinato incontro, verrà trasformato o
meno un drop. Gli esiti proposti sono SI/NO.
Per “drop” si intende quell’azione nella quale si calcia il pallone dopo averlo fatto rimbalzare sul
terreno di gioco facendolo passare in mezzo ai pali sopra la traversa.
Per esito “SI”, si intende che il drop venga trasformato ovvero, vengono attribuiti 3 punti alla
squadra del giocatore che lo ha eseguito e realizzato.
L’esito NO tiene in considerazione tutti gli altri casi come ad esempio:
Non viene Trasformato il Drop (esito NO), non viene eseguito nessun drop (esito NO) ecc.

ANTEPOST


Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.

Torneo 6 Nazioni – Grande Slam Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Con Nessuna Vittoria Si/No
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.
 
Torneo 6 Nazioni – Squadra Vincente Triple Crown
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale squadre appartenenti alle isole Britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con tutte le altre tre avversarie .

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Del Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Mete
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.
 
Torneo 6 Nazioni – Totale Vittorie Di Ogni Singola Squadra
La scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie ( da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

LIVE

1X2 70esimo Minuto Live

La scommessa consiste nel pronosticare l’ esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
1 per la vittoria della squadra ospitante
x per il pareggio
2 per la vittoria della squadra ospitata
L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

 

 1X2 Handicap Live
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio A:        
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente    1: (26-7=19  → risultato finale 19-18 quindi 1)

Esempio B:        
Italia - Galles 26 – 19 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente X (26-7=19  → risultato finale 19-19 quindi X)

Esempio C:        
Italia - Galles 26 – 20 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 2: (26-7=19 → risultato finale 19-20 quindi 2)

Prossima Meta Live
La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

Under/Over Live
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà
UNDER (inferiore all’indice)
OVER (superiore all’indice)

Esempio:
Se l’indice di riferimento è 40,5:

  1. e la somma dei punti realizzati è 40 l’esito vincente è UNDER;
  2. e la somma dei punti realizzati è 41 l’esito vincente è OVER.

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Informati sulle probabilità di vincita
e sul regolamento di gioco sui siti
www.aams.gov.it e www.totosi.it
e presso i punti vendita.
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