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TELESINA

Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.
La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori .

Il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

  • Invito
  • Distribuzione
  • Girata vele
  • Puntata
  • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

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In una partita cash game, viene richiesto ai giocatori attivi di mettere l'invito o andare in sitout non partecipando alla mano. Tramite le opzioni è possibile impostare l'invito automatico per i cash games. All'inizio del gioco il mazziere viene stabilito causalmente dal sistema, alla fine di ogni smazzata il mazziere gira in senso orario.

La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore,la prima sarà coperta e la seconda scoperta.
Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte.

A seguito della distribuzione della quinta carta, si passa alla fase di girata vele. Ogni variante di vele è caratterizzata da un numero di girate, ciascuna delle quali è seguita da un ulteriore fase di puntata, e da combinazioni di vele che contribuiscono a migliorare il punteggio di ogni giocatore. Al termine della fase si puntata, che segue la distribuzione della quinta carta, le vele vengono girate.

Nella fase di puntata il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.

In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

Passo - equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto.
Busso - si passa la parola al giocatore successivo.
Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare.
Rilancio – viene puntata una somma superiore all'ultima puntata
Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata.

Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, si mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato.
Il giocatore con la mano vincentesi aggiudica il piatto.

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

  • l'ordine decrescente del valore delle carte è: A – K – Q – J – 10 – 9 e se usate 8 – 7 – 6 – 5
  • l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche
    questa regola è conosciuta anche come la regola del Come quando fuori piove.
  • le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.


Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

Carta Alta

es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.

È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.
In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito. In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia

es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

La coppia presenta due carte dello stesso valore.
In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia

es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

Due coppie.
È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore.
In caso di parità si guarda la seconda coppia .
In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.
In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris

es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

Tre carte dello stesso valore.
In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala


es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.
Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

NB:
L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo
(10987Ase i giocatori sono 4).
Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K
(AKQJ10).
Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che
non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full


es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

Tre carte dello stesso valore e una coppia.
In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore


es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ .
In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker

es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

Quattro carte dello stesso valore.
In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta.

Scala reale


es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

Scala con cinque carte dello stesso seme.
In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto
con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.

NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel
poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

Varianti

Vele
Le vele vengono girate nelle modalità di seguito descritte:

Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

Nessuna vela: si passa direttamente alla fase finale

Una vela: disposta al centro del tavolo si effettua l'unica girata della vela

Due vele: disposte orizzontalmente sul tavolo, si effettuano 2 girate: prima A e poi B.
Le due vele formano una combinazione.

Tre vele: disposte orizzontalmente si effettuano 3 girate: prima A, poi B e infine C.
Le tre vele formano una combinazione

Croce: 5 vele disposte sul tavolo in due file incrociate.
Si effettuano 3 girate: prima A - C, poi B - D, e infine E.

Le combinazioni in questo caso sono 2

 

H: 7 vele disposte a formare visivamente la lettera "H".
Si effettuano 4 girate: prima C - G, poi B - F, poi A - E, e infine D.
Le combinazioni possibili sono 7:

 

 

Piramide: 7 vele disposte a "V" capovolta.
Le girate sono 4: prima A - G, poi B - F, poi C - E, e infine D.
Le combinazioni possibili sono due:

 

Ascensore: 9 vele
Le girate sono 5 : prima D - I, poi C - H , poi B - G, poi A - F, e infine E
Le combinazioni sono 4 e la vela centrale (detta "ascensore") è presente in tutte e 4 le combinazioni:


Distribuzione carta coperta

In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite scoperte, vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente.

Le varianti possibili sono :

  • Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte
  • Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguenti scoperte
  • Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
  • Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce

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www.aams.gov.it e www.totosi.it
e presso i punti vendita.
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